- p.1
チームで
V2021.08
お仕事するということ
長沢 智治
@tnagasawa
- p.2
現場の実態
チームになっていない
- p.3
チーム vs. ワークグループ
- p.4
これはチームか、ワークグループか
- p.5
これはチームか、ワークグループか
- p.6
これはチームか、ワークグループか
- p.7
これはチームか、ワークグループか
- p.8
これはチームか、ワークグループか
- p.9
これはチームか、ワークグループか
- p.10
これはチームか、ワークグループか
共通の目的
やり方を共有
フォロー関係
- p.11
チームとは
共通の目的
やり方を共有
フォロー関係
- p.12
ワークグループとは
目的は結果の和
それぞれのやり方
それぞれの作業と関係
- p.13
チーム vs. ワークグループ|成果を最大化
の結果 = ( +…+ )
チームの成果
ワーク
グループ
≦
- p.14
ワークグループの闘い方
- p.15
上限に近づけるか
時間
提供価値を固定
タスクによる計画・進捗
- p.16
I’m done
I’m done
I’m done
完了タスクの積み上げ
目の前のことをこなすか
- p.17
統制力
• 経験豊富
• 多能マネージャ
• 個人意識
• タスクの完了
- p.18
1
2
3
4
5
均一化して見積もる
数が戦力
- p.19
マネジメントの暗黙知
メンバーは形式知
- p.20
チームの闘い方
- p.21
可能性を最大化できるか
価値を基準に計画・計測
価値
時間
提供期日を固定
都度、価値を評価・設定
- p.22
近い未来の目標をみるか
We’re done
チームでマネージし、責任を果たす
- p.23
自己管理力
• チーム意識
• 価値の向上
• チームを活かす
• ファシリテート
- p.24
1
2
3
4
5
3 4
DNAが戦力
集合知
- p.25
マネジメントの形式知
メンバーは暗黙知(集合知)
- p.26
闘い方のまとめ
- p.27
目標の違い
時間
提供価値を固定
タスクによる計画・進捗 価値を基準に計画・計測
価値
時間
提供期日を固定
都度、価値を評価・設定
- p.28
意識の違い
I’m done
I’m done
I’m done
完了タスクの積み上げ
We’re done
チームでマネージし責任を果たす
- p.29
マネジメントの違い
• 経験豊富
• 多能マネージャ
• 個人意識
• タスクの完了
• チーム意識
• 価値の向上
• チームを活かす
• ファシリテート
- p.30
知の持ち方の違い
1
2
3
4
5
均一化して見積もる
1
2
3
4
5
3 4
実証的に見積もる
- p.31
チームは生物的組織
ゾーンに入る 遺伝子にスイッチが入る
- p.32
チームに必要な資質
を引き出すには
- p.33
感覚統合
エアーズ感覚統合理論より引用
運動 学習 対話
態度 感情 言葉
視覚 聴覚 臭覚 味覚
触覚
固有受容覚 前庭覚
五感
ツール|プロセス|ドキュメント|契約|計画
- p.34
協働がチームの感覚統合を養う
エアーズ感覚統合理論より引用
運動 学習 対話
態度 感情 言葉
視覚 聴覚 臭覚 味覚
触覚
固有受容覚 前庭覚
五感
- p.35
協調ワーク - 認知バイアスの除去
確証バイアス 正常性バイアス 後知恵バイアス
「やっぱり」
起きたことが予測可能
だったとみてしまう傾向
「大丈夫だ、問題ない」
都合の悪い情報を
無視してしまう傾向
「前にうまくいった」
自分の都合がよい情報だけを
集めてしまう
協調ワーク
建設的相互作用 • 一人で考えると認知バイアスから抜け出せない
• 複数人で取り組むことで、他者の意見を一般化
して考えるようになる
- p.36
じぶんごと ~ 当事者意識
アジャイルは宗教っぽい
不確実性に生物的組織で挑む
バイアスからの解放
じぶんごととして取り組む
- p.37
ビジネスからみた
アジリティとチームを
重要視する理由
- p.38
ビジネス IT
1990s 2010s2000s 2020s
IT 便利 IT 不可欠IT 有効 IT コア
IT はコストセンター IT はビジネス戦略
Ø 既存のビジネスモデル
Ø 自社内で意思決定
Ø 守るプロダクト
Ø コードとシステムの品質
Ø 新しいビジネスモデル
Ø 市場が意思決定
Ø 攻めるプロダクト
Ø ビジネスとデータの品質
IT 社会基盤
IT は自然に
Ø すべてのビジネスモデル
Ø 社会が意思決定
Ø すべてのプロダクト
Ø 体験と環境の品質
2030s
© Tomoharu Nagasawa,
ビジネスと IT の変遷と予測
- p.39
VUCA の時代
V U C A
変動性
Volatility
不確実性
Uncertainty
複雑性
Complexity
曖昧性
Ambiguity
正解のない時代
- p.40
複雑さを受け入れる
単純
JUST DO IT
煩雑
計画駆動
Stacy Matrix
WHAT
HOW 不確実
不確実
確実
- p.41
複雑さを受け入れる
複雑
経験駆動
混沌
行動あるのみ
Stacy Matrix
WHAT
HOW 不確実
不確実
確実
- p.42
複雑さを知る
単純
煩雑
複雑
混沌
既知の既知
既知の未知
未知の未知
不可知の未知
• 誰でも実行できる
• 同じ結果になる
• 秩序がある / 予測できる
• 専門家がいる
• 流動的 / 予測できない
• パターンを見い出す
• 混乱 / 考える猶予もない
• 正解を探しても無駄
- p.43
複雑さによる闘い方
単純
煩雑
複雑
混沌
既知の既知
既知の未知
未知の未知
不可知の未知
把握 ▷ 分類 ▷ 対処
把握 ▷ 分析 ▷ 対処
調査 ▷ 分析 ▷ 対処
行動 ▷ 把握 ▷ 対処
- p.44
従来型の考え方が通用しない
正解主義
自前主義
予測主義
分業主義
従来の前提
- p.45
複雑さに適応する
正解主義
自前主義
予測主義
分業主義
これからの前提
仮説 経験
共創 専業
- p.46
Biz
OpsDev
Product
プロダクト中心
- p.47
仮説と検証
ビジネス
• 仮説と検証
• リーンスタートアップ
• デザイン指向
• アジャイル (バリューアップ)
• 検査と適応
• チーム
BUILD
MEASURE
LEARN
開発
- p.48
機会損失を減らす
映画 ドラマ
数年単位のサイクル
公開 or 中止
莫大な予算と準備期間
3ヶ月単位のサイクル
1週間単位の見直し
継続可能な予算と準備期間
- p.49
不確実性が高い
今までの形式知が生かしづらい
暗黙知で挑む方法
集合知
- p.50
チームとワークグループと
複雑さ・規模感を再考すべき
- p.51
チームとワークグループ(WG)は入子の関係
開発部
プロジェクト
WG
設計部
WG
チーム チーム
プロジェクト
※リソースの効率化を最優先とこのような組織構造になりやすい
- p.52
スクラムチームとステークホルダー
開発者
プロダクト
オーナー
スクラム
マスター
スクラムチーム
顧客
管理者
WG
プロダクト
ユーザー
- p.53
DevOps な組織にならない理由
ビジネス
チーム
開発 運用
チーム チーム
WG ( IT )
WG ( ビジネス / プロダクト )
※WGをチームに変えていく・拡張していく文化的・技術的な活動が必要
- p.54
チーム組織
個人
成長しない
個人
組織
成果が出ない
個人
チーム
発展しない
チーム 組織
- p.55
- p.56
のご支援サービスの特徴
1STEP 把握・調査・行動
2STEP 分類・分析・把握
3STEP 対処・学習・改善
キックオフ サイクル
#1
サイクル
#2
サイクル
#m
サイクル
#n
1週間 1週間 2週間 4週間